【专访】郑忠链:中国游戏节如何突破现有游戏产业格局,重新定义游戏展会未来发展趋势

 



        目前国内的游戏产业生态链页已形成,新一代年轻群体对于二次元、动漫、游戏等活动的兴趣日渐剧增,泛娱乐及游戏产业发展正日渐蓬勃。怎样挖掘处于产业生态链最广泛群体游戏玩家的最大价值,将直接决定商业经营的成败兴衰。国内游戏行业内企业的经营模式历经原生形态到如今的生态化系统,其背后勾勒的恰是游戏产业的跃迁之路。每一次蓄势、发力、改变,都意味着商业层面上的推陈出新。北辰会展携中国游戏节落地武汉重磅出击,突破传统展会B to B交易型展会模式,打造深度触达C端玩家的互动体验式游戏嘉年华,重新定义游戏展会未来发展趋势。

       由此,楚天交通广播节目组特邀请武汉北辰领航商务会展有限公司总经理郑忠链进行独家专访,共同探讨游戏展览及游戏产业近年来的发展动向。



Q:目前关于游戏行业的消费已经到什么程度?

郑:从过去的行业判断来看,我们整个的游戏市场其实非常小,游戏展作为游戏行业下面的一个具体的实地表现形式相对来说更小。过去游戏行业比较大的问题是消费者不愿意为游戏本身买单,八零后作为过去游戏市场的主力军,小时候玩游戏基本是免费的,等到我们具备消费能力以后才开始渐渐有一点要为游戏付费的意识,而现在实际上动漫游戏的主力群体是九零后甚至于零零后这一代人,他们的付费意愿已经非常高,从2016年的行业数据来看,现在平均每一个主流游戏用户每一年的付费已经达到852元,未来肯定还会继续增长。这个消费数据对于整个游戏行业及游戏展览市场是非常关键的,这代表着游戏用户对于这个市场的承载能力,因为无论是游戏展览还是游戏行业本质上都是要为游戏玩家服务,只有玩家具备这种消费意识和版权意识才会存在这样一个市场。所以未来,这个市场一定是才刚刚起步。


Q:目前游戏行业不断蓬勃发展,但游戏类型展览并不多见,怎样看待游戏加会展这个行业?

郑:是的,我们说会展行业,互联网化程度越高的行业其本质上越不太适合做展览,展览是一个现场的、面对面的、有体验、有交互的场景,比如现在做得比较好的有大型的农机展、家装展,包括车展、房展,这些需要有实物存在的行业是比较适合做展览的,反而是游戏这种纯粹虚拟化的,本质上不太适合做展览。所以这也是目前游戏展比较少、而大型的游戏专业展更少的原因,基本上我们了解到也就上海Chinajoy这一家是做得一枝独秀的,全球范围内实际上也不多,大概是三大展瓜分了美国市场、欧洲市场以及日本市场,所以中国也就Chinajoy一家独大。

但现在越来越多的玩家消费需求在升级,他们其实是非常愿意从屏幕后面走到前面来,也非常需要多元化的、线下的、有社交、有体验、有交互的一种消费方式。比如北京长大的孩子每年到春节的时候都会去庙会,庙会其实很有文化底蕴,但实际上很多庙会最后不太成功,我经常和同事开玩笑说到那就是被坑20元一串的羊肉串。可大家还是去,也就是说大家还是希望走出来和朋友们有交互、有体验的,而不是真的是宅男,只是市场上没有这样一种很好的供应。游戏行业这一代的主力群体,我们称为互联网原住民或者殖民,他们就是玩游戏长大的,所以游戏展会的题材一定是他们欢迎的,并且也非常愿意从屏幕后面走到线下做体验和交互,当然游戏厂商更需要通过这种线下的活动来增强用户对其游戏产品的黏性。由此可见,供需双方的需求越来越明显,不像过去只是商家之间B to B交易性的交流和订单的过程。

上海Chinajoy展览现场


Q:北辰集团作为业内知名的大型企业,2017年北辰携“北辰·光谷里”文创综合体项目落地武汉引燃聚焦,那么北辰领航和北辰地产之间是什么关系?

郑:北辰集团目前包含两个主要的业务板块,一个是地产业务板块,另一个是以会展为龙头的投资物业的板块,分别为地产集团和会展集团。北辰·光谷里项目是地产集团运作的以文化创意为主的商业地产板块项目,区别于传统的买楼、开发然后卖掉的模式,光谷里实际上完全是一个文创项目,主要是以文化创意的企业聚集形成文化创意产业园区这样一个概念,这实际上也是地产集团在文化创意产业领域硬件方面的一个投入。那么从会展集团的角度出发,我们正在倾力运作一个从软性角度切入的项目,即“中国游戏节”,这个项目就是我们刚才探讨的游戏类型展会,尽管它有形式上的变化,本质上还是以游戏为主题的展览会。

北辰·光谷里


Q:武汉地区游戏娱乐活动令人印象深刻的是2017年斗鱼嘉年华,没有一个传统意义上的大众明星参与,全部由网络明星组成嘉宾阵容,汇集了十里江滩的人山人海之盛景,那么中国游戏节与之相比有哪些特点呢?即将到来的5月它将会为我们呈现怎样的盛况?

郑:主要有两个区别,第一个就是和斗鱼嘉年华相比,斗鱼比较偏向于网红经济、泛娱乐,主要是其平台上网红明星自带的粉丝流量这样一种呈现形式,而中国游戏节实际上更偏向游戏行业,和斗鱼嘉年华还是存在明显区别。游戏行业领域过去做得比较好的展会刚才说到上海Chinajoy,Chinajoy出发点原来是一个B to B的项目,当然B to C也做得非常好,我们正是从B to C这个角度看到了广大的市场需求,因此中国游戏节是完全朝着游戏行业的方向来做的,所以我们会聚集到行业里非常主流的游戏运营企业,比如腾讯等龙头企业,他们的产品都是玩家非常熟悉、基本上每一天都在娱乐的项目,那么游戏节的呈现形式会有如下四种:第一个还是会有传统的展览和体验的形式,但不会做单纯的广告输出,即展商有一个单向的展台、观众在下面仅仅是看一下的形式,实际上这些游戏企业也不需要,比如腾讯,还需要让大家知道一下他们是企鹅么?因此中国游戏节是一种交互式的、现场有产品、有内容的展会,大家可以参与互动体验。第二个板块是以电竞为主题的赛事,同时与以高校为主的线下赛相结合,所以大家在游戏节现场能看到熟悉的、火爆的电竞比赛场景。第三,游戏节相对的亮点在于游戏体验区将融汇众多精彩好玩的主流游戏,除电脑游戏外,国外实际上主机游戏比电脑游戏更发达,游戏机本身更加专业,但由于国内过去长达十年、二十年的政策锁闭的原因,游戏用户消费习惯没有形成,但主机游戏非常有趣味性、非常专业、品质非常高,如今也有越来越多的年轻人开始朝这个方向发展,因此我们会提供当下最流行的、我们认为最好的十款到二十款主机游戏;其次,游戏节会搜罗全国大概四十款左右独立游戏产品,这些游戏产品相对很小众,很多游戏甚至就是两三个人的小团队开发的,但游戏本身趣味性很强,因此这一部分也将被精心挑选出来呈现给大家。

此外,第四个部分将呈现虚拟游戏的实景还原,我们从台湾专门引进了实景还原的公司做颠倒屋,基本以36平米大小的空间呈现,整个空间360度颠倒,这个部分是非常有意思但广大玩家在家里无法实现的,相信玩家会很感兴趣。我们这一代人基本是八零九零后,经历了游戏的最开始出现一直发展到现在,基本上是一路玩过来的,比如任天堂的“超级玛丽”,到后来路边出现街机游戏——街霸,再到后来三国志、吞食天地,颠倒屋以游戏为主题呈现游戏编年史,将每五年一个划时代的游戏产品、现象级的产品,比如从“超级玛丽”到“街霸”到后来的“星际争霸”再到“魔兽世界”再到现在的“王者荣耀”,5个元素都颠倒过来,作为游戏节现场的活动环节,这个部分是专门留给大家现场和朋友们一起拍照摄影发朋友圈的。

颠倒屋体验区

俄罗斯游戏体验区


真人吃豆豆互动游戏体验区


Q:作为中国游戏节的首站城市,选择武汉的原因是什么?

郑:游戏节的定位是由过去的行业间的交易、交流更多地侧重向C端转变,所以我们一定要选一个C端最聚集、最有号召力、最有影响力的城市。实际上除了北、上、广、深这些一线城市以外,C端最聚集的我们认为就是武汉市,武汉拥有全球最多的高校大学生,他们实际上才是这个行业和领域最主要的参与群体,这是我们选择武汉最主要的原因;其次就是在全国看来,除了广州、上海这样的超级城市以外,武汉也在游戏行业的产业环境上属于一线,基于两者一个超长板和长板考虑,所以我们选择了武汉这个城市。


Q:铃空游戏创始人黄岩曾说,他们以前都是玩游戏长大的,虽然有的人玩成了学霸,有的人玩成了学渣,但是游戏在他们的生命当中很重要,因此后来就从事了这个行业。说到产业现状的问题,在您看来目前中国游戏的产业发展地区之间是什么样的情况?


郑总:现在基本上我感觉是广东一家独大,从行业上来看当然主要原因是巨无霸的企业在其省区内。全国其他的省市像成都、包括武汉也都有非常不错的产业环境,特别是武汉,由于有在校大学生的存在,且理工科的学生比较多,就很容易形成这种所谓“独角兽”的企业。当一个行业、一个产业已经高度、充分竞争的情况下,特别是科技产业,其实是需要这种打破规则的人,才会有可能颠覆过去的产业结构。我们看现在游戏产业竞争实际上已经非常充分,目前市场占比腾讯大概占70%,网易占20%,剩下的若干企业占10%,这个时候如果想打破这个环境,一方面是需要当地政府来做产业引导工作,当然游戏节展会就是一个很好的平台,除此之外也需要有动力出现,这个动力就是打破规则的人。我们觉得武汉这个城市是最有希望做破局者,因此游戏节除了针对C端用户以外,还将举办专业的会议论坛来探讨未来产业发展的方向、新的动力,以及产业变革的主要颠覆力量在哪。

腾讯游戏嘉年华


Q:就您目前对武汉的游戏行业创业企业的了解,对于武汉的游戏产业有什么看法?

郑总:武汉是城市活力非常强的城市,但客观来讲,实际做大的企业并不太多,这样就导致希望挣快钱、或者跑流量这些情况出现,其实整个行业都有这样的问题,当然我们觉得这个也无可厚非,因为商业企业的本质是需要盈利的。但是我们觉得反而是这些踏踏实实做事的企业成长得比较快,也能生存下来,比如铃空游戏一直以来都非常踏实的做主机游戏产品,像这种有产品、认真做产品,而且不惜花时间和精力的企业其实在武汉市是非常珍贵的,在行业里面也比较稀缺。所以我觉得这种我们所谓认认真真做内容的企业对于武汉市和全国的游戏产业都是比较需要的。


Q:中国游戏节整个规模是多大?

郑:游戏节占据武汉国际会展中心全馆,展出面积两万平米,会逐年扩大。游戏节规模主要是受场地总面积的影响,武汉市的三四个场馆我们都去看过,有相对大一点的场馆,但位置比较偏,游戏节需要单个消费者的参与,特别是大学生群体,他们不可能去特别远或者是商业太不发达的地方,所以综合考虑下来,武汉国际会展中心从区位和配套的角度来讲都是最优的。


Q:目前中国游戏节项目整个准备工作进入到什么阶段了呢?

郑:目前招商招展工作已基本完成,已经开始和展商落实最终的展位、消防报备这些事务性工作,更多的是从三月份开始游戏节将大批量上一些市场推广和落地活动,从四月份开始会陆续的进入校园直接和大学生见面,宣传游戏节产品及落地活动,目前已经确定的是武汉大学、华中科技大学和武汉纺织大学等。


Q:关于游戏节的未来的长远的规划是怎样的?

郑:我们觉得实际上广大玩家都有这种诉求,一定是有诉求以后我们才会做这个事情,客观讲上海的Chinajoy做得已经非常好了,但他只能满足上海或者上海周边的玩家的需求,比如说内蒙的玩家们也非常想去,他们到了现场也会有非常好的体验,但是距离太远,不可能以飞机往返,同时展览会当天周边的酒店住宿价格也会翻倍,总的成本是不划算的,但实际上这个诉求又是客观存在的,因此未来我们希望以武汉为试点、为中心逐步向全国推广复制这种模式。